Razze Pandora's Box, BOZZA

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view post Posted on 17/1/2013, 21:53
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Svalvolato Alanoide di Classe Buttseks

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Qui presento le bozze delle varie razze che presento in pandora's box, ognuno per ogni abilità. le razze sono 8? + gli umani. I testi sono incompleti per quanto riguarda skill, talenti e tratti con cui partono, ovviamente metterò tutto a posto a tempo debito.

Questo universo di pandora's box è popolato da diverse razze in cui ognuno di essi eccelle in una o più abilità in particolare. Gli umani non eccellono in nessuna abilità ma se per questo sono tutti sulle statistiche medie non tralasciando nessuna debolezza.

Umani: Tutte le caratteristiche 2d10+20, 7 attitudini a scelta
Tratti: nessuno
Talenti: quattro a scelta di Tier 1, oppure due Tier 1 e un tier 2 oppure un tier 1, un tier 2, un tier 3
Skill: 4 skill a scela (trained).
Vita: 1d5+8 Max vita: 25

Hovorca: Creature umanoidi, I loro occhi non hanno pupille e sono completamente neri, la loro pelle è avvolta da numerose venature di colore nero. Hanno il potere di infatuare la vittima facendola perdere nella profondità del loro sguardo. Hanno però un corpo fragilissimo, di color bluastro e anch'essi ricoperte da numerose venature, il loro fisico è molto sproporzionato:la loro testa è infatti più grossa rispetto al corpo, hanno braccia e gambe molto lunghe (rispetto al loro corpo) e vederne uno senza vestiti fa parecchia impressione. Sono infatti di loro consuetudine indossare un lunga tunica per coprire le loro fattezze e ingannare sul loro vero aspetto e lasciare scoperto solo il volto. Oltre questo sono molto bravi con le parole e spesso risolvono situazioni che un normale umano avrebbe risolto spargendo sangue ovunque. Inoltre questi esseri fanno parte di un culto religioso che amano e adorano Pandora Anche se loro la chiamano Mwtaniad. La stessa Dea che ha conferito il vaso di Pandora agli umani e dove loro se ne sono serviti per creare gli oggetti magici cui i protagonisti, personaggi secondari e a volte anche nemici hanno a disposizione. Questo ha permesso loro nel tempo di avere un credo molto forte nelle loro ambizioni e di non lasciarsi sopraffare dalle parole o giochi mentali da nessuno. Però per via del loro corpo fragile hanno una forza e resistenza fisica notevolmente bassa.
Caratteristiche:
Carisma 2d10+30 (carisma innaturale +2)
Volontà 2d10+30 (Volontà innaturale +2)
Resistenza 2d10+10
Forza 2d10+10.
Attitudini base (Carisma, Volontà, LeaderShip)
Attitudini che non possono avere (Forza, Resistenza).
Skill: Charm (fel), Deceive (Fel),Command (Fel) Forbidden Lore (culto di Pandora)
Talenti: Cold hearted, Jaded
Tratti: From Beyond, Touched by the Fates, Unnatural (Fel, Vol) +2
Controllo mentale: Gli Hovorca possiedono al loro interno un potere sopito talmente potente che è temuto perfino dagli stessi hovorca. Tale potere si attiva solo su menti instabili e impuri. Tale potere conferisce all'Hovorca di entrare nella mente della vittima e comandarla a piacere. Si effettua un test contrapposto di volontà e se la vittima fallisce, l'hovorca può controllare a piacimento per un turno il corpo da lui controllato, se l'ordine che la vittima riceve è di suicidarsi o di sparare ad un compagno molto stretto può fare un test di volontà+20 per resistere a tale ordine. Il test contrapposto di volontà si effettua ogni turno. Se la vittima vince, l'hovorca in questione cessa ogni attività e per 1d10 turni non può più usare il controllo mentale su alcun essere vivente. Questo potere si manifesta solo se il soggetto fallisce un test di mutazione dai 31 punti corruzione in su.
Se hanno il loro corpo completamente esposto alla vista di qualcuno hanno un -20 di carisma per dialogare con chiunque.
Vita: 1d5+5 Max vita: 18


Mozg: Creatura umanoide. Sono praticamente uguali agli umani con l'unica differenza che la loro calotta cranica è molto più grossa del normale. La loro testa risulta essere infatti il doppio più grossa di quelli umani. La loro pelle e completamente bianca e sono tutti sprovvisti di capelli, inoltre il loro cranio ha un continuo e regolare pulsazione e bagliore che non è altro l'energia emessa dal cervello in eccesso che fuoriesce. pertanto chi lo vede senza copricapo è tenuto ad effettuare un test di volontà +0 o tirare per la tabella degli shock (Fear Rating 1). Per via del loro cervello immenso sono creature molto intelligenti capaci di svolgere calcoli ad una velocità impressionante, i più bravi riescono a tenere testa anche ai computer più potenti. Il loro cervello inoltre ha sviluppato i loro sensi in maniera più alta degli umani anche se non arrivano all'altezza di altre razze. Queste creature passano la maggior parte del loro tempo a studi ed esperimenti, e quindi non conoscono di prima persona i pericoli che li circonda fuori dai loro studi, infatti se si dovessero trovare a sopravvivere con le loro sole forze senza poter contare sulla tecnologia morirebbero in pochi giorni. Inoltre sono sempre alla ricerca di sapere e conoscenza, tanto che se si vogliono farseli alleati basta promettergli queste due cose, in questo modo si rendono molto corruttibili.
Caratteristiche:
Intelligenza 2d10+30 (intelligenza innaturale +2),
Volontà 2d10+10
Attitudini base (Intelligenza, Conoscenza, Tecnologia)
attitudini che non possono avere (Soppravivenza, Volontà)
Skill: Logic (Int), Medicae (int) Tech-use (int) Common Lore (Bojka, umani, Jern), Forbidden Lore (mutants).
Tratti: Dark Sight, Fear Rating (1)*, Stampede,
Talenti: Nemici (Bojka, Umani), Sensi sviluppati (tutti), Unremarkable, Total Recall.
Avere il capo completamente libero ha però un vantaggio, l'energia mentale viene rilasciata meglio e quindi i Mozg hanno un +10 ulteriore all'intelligenza.
*Se la testa è coperta da un copricapo il fear rating svanisce
Vita: 1d5+7 Max vita: 20

I figli di 'Taniad: I figli di 'Taniad sono creature mutaforma, in grado di trasformarsi in qualsiasi creature vivente esistente nell'universo. Il loro vero aspetto però è orrido e mostruoso.La loro voce è fioca e sinistra. Somigliano molto a delle piante carnivore dove le loro foglie e i loro rami sono massa biologica pulsante con numerose ramificazioni che usano come braccia. Sono noti anche per essere enormi. Nonostante la loro stazza però, non ne risentono nell'agilità, ma eguagliano qualsiasi altra razza con agilità sulla media. Sono però del tutto orridi e mostruosi, perfino gli Hovorca hanno difficoltà a parlare con loro nonostante abbiano un certa resistenza alla paura. Nonostante possano mutare la loro forma essi non possono mutare la loro voce che rimane invariata. È infatti l'unico metodo per riconoscere se un altro essere vivente sia invece un figlio di 'Taniad camuffato, anche se essi, di solito, quando trasformati, evitano di parlare. Inoltre si pensa che siano creature nate e create dalla stessa Dea Pandora, che gli Hovorca chiamano Mwtaniad, da qui figli di 'Taniad. Dato che gli umani non piace chiamare Pandora come fanno gli Hovorca chiamano i figli di 'Taniad semplicemente ''Taniad''. Essendo piante reiscono a percepire ogni singola vibrazione nell'aria e nel terreno, rendendoli perfetti cacciatori e ricercatori di ogni cosa che si muova.
Caratteristiche:
Percezione 2d10+30 (Percezione innaturale +2)
Carisma 2d10+10
Skill:Awarness (per), scrutiny (per), Survival (Per)
Tratti: Fear Rating 2*, Multiple Arms*, Natural Weapon (1d10+S Pen 2)* Size (Enormous)*, from beyond, Burrower (AG/2) unnatural senses (150**)
Talenti: Add. amuleto di Pandora LV 2, Cold hearted, Disturbing Voice, Jaded, Light Sleeper.
*Quando sono trasformati perdono tali caratteristiche. Se un Taniad si trasforma in una creature con abilità particolari NON ne guadagna gli effetti (es. Si può trasformare in un ghepardo ma non può correre veloce come lui) a meno che non usi abilità particolari che il Taniad ha già.
**quando trasformato si riduce a 50, inoltre funziona anche quando si dorme rendendo automatico Light Sleeper
Attitudini Base (Percezione, sopravvivenza, prescelto) dato che sono discendenti della Dea Pandora essi hanno già in automatico l'attitudine Prescelto (sostituto di Psyker) e quindi in automatico un'attitudine in meno da poter scegliere e il Talento Addestramento all'amuleto di Pandora LV 2.
Attitudini che non può avere (Carisma, Sociale)
Vita: 1d5+12 max vita: 30

Zuvis: Gli Zuvis sono esseri anfibi creature marine in grado di vivere anche sulla terraferma. Sono esseri umanoidi con una pelle verdognola e piena di rughe. Il loro volto è composto solo da una bocca enorme e da un foro a forma di croce da dove respirano mentre i due occhi sono posizionati ai lati di questo foro, inoltre sono completamente pelati. Le loro mani, anche se palmate presentano il pollice opponibile, rendendolo in grado di maneggiare un qualsiasi oggetto a suo piacimento come gli esseri umani. Non sono, però, forniti di una grande intelligenza, infatti, sia nie loro modi di fare, che di comunicare, sono molto primitivi. Data la loro scarsa intelligenza non sono mai riusciti a creare macchine complesse come armi da fuoco e quant'altro, anche se comunque armi simili a balestre e archi siuano comunque riusciti a crearli. Difatti prediligono la mischia ma non odiano completamente il tiro a segno. Queste creature però non vivono solo nell'acqua, nemmeno nel loro pianeta d'origine. Difatti sono abituati anche a stare a terra ferma ed abituare il loro corpo e i loro movimenti anche fuori dall'acqua, per questo sono esseri con un'agilità al di fuori di qualsiasi altra creatura.
Agilità 2d10+30 (Agilità Innaturale +2)
Intelligenza 2d10+10
Weapon Skill 2d10+25
Balistic Skill 2d10+15.
Skill:Acrobatics (Ag), Dodge (Ag), Stealth (Ag)
Tratti: Ambhibious
Talenti: Catfall, Leap Up, lightning reflex, Quick draw.
Quando si trovano in acqua guadagnano +20 ulteriori all'agilità e +20 alla percezione.
Attitudini Base (Agilità, finezza, weapon skill)
Attitudini che non possono avere (Intelligenza, tecnologia)
Vita 1d5+8 max vita: 25

Feras: I feras sono creature umanoidi possenti e resistenti. Infatti il loro corpo non è costituito da normale pelle ma da strati di terra compatta che può essere incandescente, congelata o normale. La loro pelle essendo di terra è sempre in continuo movimento, infatti ogni movimento provoca una caduta di terriccio dal loro corpo che viene sostiuita immediatamente con nuova terra che crea il loro corpo. Questo rende il loro sistema immunitario molto resistente a malattie e veleni. Il suo corpo però, producendo ogni giorno nuova terra, consuma molte energie e i Feras hanno bisogno di mangiare cinque volte di più che un normale umano. I Feras però hanno un difetto di vista che li rende miopi fin dalla nascita, inoltre il continuo scricchiolio della terra che sostituisce quella vechia copre rumori più deboli del normale che un essere umano qualsiasi può invece sentire senza problemi. Inoltre la loro stazza massiccia ha ripercussioni anche sui loro movimenti. Infatti la loro massa gli impedisce di muoversi agilmente e sopratutto in silenzio. I suoi pugni però sono duri come la roccia, il che lo rende un abile combattente anche senza arma o amuleto di pandora in mano.
Forza 2d10+30 (Forza innaturale +2)
Resistenza 2d10+30 (resistenza innaturale +2)
Agilità 2d10+10 Percezione 2d10+10.
Skill: Intimidate (S), Survival (Per)
Tratti: Brutal Charge, Natural Armor(x*), Size (hulking), Natural Weapon (1d10+S), Stuff of Nightmares, Sturdy.
Talenti: Iron Jaw, Resistence (**), Takedown, Frenzy
In caso falliscano un test per la paura entrano automaticamente in frenzy.
Ogni test di furtività che deve compiere ha un -10.
*

1-5 (d10)
3

6-8 (d10)
4

9-10 (d10)
5

**Un feras può essere di Fuoco, Ghiaccio o Normale. Di seguito bonus e malus.
Fuoco: È complatamente immune al fuoco e a qualsiasi alta temperatura (questo include immunità ai lanciafiamme), ma è debole anche al minimo freddo: Test di resistenza contro il fuoco successo automatico, testi in clima freddo -30.
Ghiaccio: Immune al Freddo e a ogni tipo di attacchi con caratteristica "gelo" (successo automatico ai test) debole al fuoco test per resistere contro il fuoco -30, incluso i lanciafiamme in caso di fallimento i danni su dado vengono raddoppiati.
Normale: si considera la resistenza al fuoco e al freddo come un normale umano.
Qualsiasi sia la scelta i feras sono immuni agli attacchi elettrici.
Attitudini Base (Forza, Resistenza, Difesa o Offesa)
attitudini che non può avere (Agilità, Percezione)
Vita: 1d5+18 Max vita: 35

Jern: Sono esseri umani che si sono allontanati dalla repubblica terrestre per poter fondere le loro anime con le macchine. Su come abbiano fatto a fondere carne e metallo e chi sia riuscito a compiere tale procedura è tutt'ora sconosciuto, e gli stessi Jern restano muti al riguardo. La loro fusione con le macchine hanno dato loro aspetto mezzo umano e mezzo robot non consentendogli certo un bell'aspetto e la fusione con la macchina li ha resi in un qualche modo più violenti. Inoltre il loro cervello è aiutato da un computer centrale che elabora e calcola con precisione i bersagli per lunga distanza dando una notevole abilità nel sparare con armi da fuoco, infatti i Jern sono ottimi cecchini. Sui Jern si conosce poco, ma quel che si sa è che come gli Hovorca hanno un credo. Questo credo è una convinzione sulla perfetta vittoria e per lo scopo sono convinti che la Balistica sia la via migliore, mentre la mischia è solo uno spreco di vita e di forze. Per questo i Jern non sono grandi combattenti e non sono sviluppati nella forza restando tali agli umani.
Balistic Skill 2d10+30 (Balistic Skill innaturale +2)
Weapon skill 2d10+10
*Macchina
1-5 (d10)
2

6-8 (d10)
3

9-0 (d10)
4


inoltre possono ritirare un test di balistica fallito.
I jern hanno un -10 al carisma se parlano con una razza differente dalla loro.
Skill: Awarness (Per), Stealth (Ag), Tech-Use (Int)
Tratti: Macchina*, AutoStabilised, Mechanicus Implant (2 a scelta),
Talenti: Deadeye shot, Orthoproxy, Technical Knock.

Attitudini base (Balistic Skill, Finezza, Tech)
attitudini che non possono avere (Weapon skill, Sociale).
Vita: 1d5+10 Max vita: 28

Bojka: La storia dei Bojka è particolare, basta sapere che erano dei rapaci privi di intelligenza e braccia o mani con cui poter afferrare oggetti, ma in mischia erano eccellenti, con il loro becco lungo e con la loro agilità erano capaci di mettere in difficoltà anche i più bravi spadaccini. I Mozg infatti erano bramosi della loro bravura tanto che volevano schiavizzarli e renderli migliori. È così i Mozg li hanno trasformati come si presentano ora, la loro assomiglianza coi rapaci c'è ancora, e le ali gli sono rimaste ma sanno camminare su due gambe e sono stati dotati di intelligenza e pollice opponibile, anche se continuano ad eccellere in mischia lasciando a desiderare la balistica. Inoltre il loro corpo è più fragile di altri normali esseri viventi che comunque è compensata da una buona agilità. (dettagli su come si sono liberati dai Mozg nella sezione della fluffa.)
Weapon Skill 2d10+30 (weapon skill innaturale +2)
balistic Skill 2d10+10
Agilità 2d10+25
Resistenza 2d10+15.
Skill:Dodge (Ag), Parry (Ws), Stealth (Ag)
Tratti: Dark-Sight, Flyer*, Natural Weapon**
*(movimento normale)
**becco (1d10+S)
Talenti:Swift Attack, Street Fighitng, Sure Strike.
Attutidini base (Weapon skill, Offence, Agilità)
Attitudini che non possono avere (Balistic Skill, Resistenza)
Vita: 1d5+7 max vita: 20

Kolas:?
Skill:?
Tratti:?
Talenti:?
Attitudini:?
Vita:?

Edited by Alan 91 - 3/4/2015, 14:18
 
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Terröre
view post Posted on 26/1/2013, 01:45




mi inviti a nozze alan
 
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Terröre
view post Posted on 7/5/2013, 20:00




Reimound Scar
Nato sulla Terra col nome di Reimound Colovian in seguito ad un furto di un vascello venne scoperto e inseguito fino al di fuori del sistema Solar, dopo varie menate divenne il leader di una banda di fuorilegge grazie ad un amuleto ereditato da suo nonno, trovò rifugio nel pianeta degli Zuvis dove passava il tempo abbordando i carghi commerciali avvalendosi della scarsa memoria e acume degli Zuvis inviando un suo compagno indigeno a ritoccare i registri delle compagnie di mercanti.
Tuttavia gli indigeni erano maledettamente difficili da catturare o semplicemente da colpire e imparò presto lo stile di combattimento agile e ‘’personale’’ (per non dire ‘’di mischia’’) tipico degli Zuvis.
Dopo un periodo di secca vedendo che pian piano i membri del suo equipaggio se ne andavano per il poco lavoro lasciò il comando a un suo subalterno e cambiò nome in Reimound Scar.
Infine visto il potere e la libertà che l’amuleto gli aveva conferito decise di tornare sulla Terra con la sua nuova identità ed entrò nell’esercito per scoprirne il potenziale.
Illuso che i poteri degli amuleti gli avrebbero permesso di andarsene quando voleva dall’esercito incominciò la sua anonima carriera militare assieme alla sua moto e alla sua scorta di liquori Zuvisiani.
 
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view post Posted on 3/4/2015, 13:33
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Svalvolato Alanoide di Classe Buttseks

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Terröre
view post Posted on 28/4/2015, 22:13




era la biografia per il morsel -.-
 
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view post Posted on 29/4/2015, 08:19
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Ze ÜberMorsel

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La biografia di Gerulfus:

 
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