Regole di Comanda & Conquista, migliorate ed aggiornate

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view post Posted on 11/8/2008, 22:52
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Ze ÜberMorsel

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Regole di Comanda & Conquista

Scegliere la nazione
Ogni giocatore inizia con la scelta di una nazione. All'inizio della sua carriera, egli dispone di:
10 crediti;
2 divisioni di fanteria;
1 divisione meccanizzata;
1 divisione corazzata.
Il primo turno non è possibile attaccare alcuna divisione nemica, ma è possibile invadere una nazione nemica priva di difese.

I gettoni
I gettoni servono per:
comperare divisioni;
fortificare le nazioni;
convertire le nazioni;
comperare gettoni speciali.
Per guadagnare il denaro bisogna conquistare le nazioni. Ogni nazione, inclusa la madrepatria, equivale ad un gettone guadagnato al termine di ogni turno.

Le divisioni

Le divisioni disponibili sono:
le divisioni di fanteria (costo = 1 gettone; bonus attacco = +1);
le divisioni meccanizzate (costo = 2 gettoni; bonus attacco = +2);
le divisioni corazzate (costo = 4 gettoni; bonus attacco = 4);
le divisioni aeree (costo = 6; bonus attacco = 5).
Le divisioni si possono acquistare esclusivamente nella madrepatria e nella nazioni convertite. Le divisioni appena create possono muoversi ed attaccare subito.

Movimento
Le divisioni terrestri si muovono di una nazione a turno, mentre quelle aeree di tre nazioni. Si possono muovere anche tutte le divisioni in un turno. I brevi tratti di mare possono essere superati anche senza l'aiuto delle divisioni aeree: per intenderci, il passaggio dal Regno Unito alla Francia è possibile, mentre non lo è quello dalla Spagna all'Italia. È possibile muoversi in un territorio nemico che sia difeso senza attaccare.

La battaglia

La regola base di una battaglia è: vince chi ha il bonus d'attacco più elevato. Più di una divisione può attaccare contemporaneamente e i vari bonus sono cumulativi; a tale somma va aggiunto, esclusivamente per l'attaccante, un +1. È possibile entrare in una nazione nemica senza attaccare le divisioni che vi si trovano all'interno. Se il vincitore è l'assalitore, allora questo guadagna il territorio in cui ha combattuto, distrugge metà, arrotondata per eccesso, delle divisioni nemiche più deboli e scaccia le altre (se queste sono circondate allora vengono distrutte). Se i bonus d'attacco sono eguali, allora vince automaticamente il difensore.

Le divisioni aeree e le difese antiaeree
Le divisioni aeree servono principalmente per attaccare, ma possono anche aviotrasportare truppe e veicoli. Una divisione aerea può aviotrasportare tre divisioni di fanteria od una sola corazzata: da ricordarsi che le divisioni paracadutate non possono, per l'intera durata del turno, né spostarsi né attaccare. Le divisioni aeree, invece, possono attaccare subito dopo aver aviotrasportato le unità.
Per sconfiggere le divisioni aeree bisogna possedere difese antiaeree: esse si possono costruire all'interno della nazione conquistata per 1 gettone oppure possono essere affidate, per nessun costo aggiuntivo, ad una divisione terrestre, che aumenta di +5 il suo bonus d'attacco. Attenzione, però: una volta convertita, la divisione non può più né attaccare né difendersi da attacchi terrestri.

Le nazioni
Per conquistare una nazione neutrale od indifesa basta invaderla con una o più divisioni terrestri; non è necessario mantenere il controllo costante, ma ciò facilita la conquista della nazione da parte di altri giocatori. La madrepatria, invece, è capace, sin dall'inizio della partita, di difendersi e di creare unità: essa ha un bonus d'attacco di +4 contro le divisioni terrestri ed uno di +2 contro quelle aeree.
Una nazione conquistata può essere potenziata con:
difese terrestri (costo = 1 gettone; bonus attacco = +3);
difese antiaeree (costo = 1 gettone; bonus attacco = +6).
Se la nazione fortificata viene conquistata dal nemico, allora tutte le difese vengono distrutte.
Oltre a potenziarla, si può anche convertirla per il costo di 4 gettoni: una volta convertita, la nazione può reclutare divisioni senza l'aiuto della madrepatria.

I gettoni speciali
Ogni dieci divisioni nemiche sconfitte si guadagnano due gettoni speciali. Questi possono essere venduti per 8 gettoni l'uno oppure possono essere spesi per guadagnare alcune proprietà speciali temporanee, ossia:
Eroismo Puro (costo = 1 gettone; durata = 2 turni). Aumenta di +1 il bonus d'attacco di ogni divisione alleata;
Eroismo Folle (costo = 2 gettoni; durata = 1 turno). Aumenta di +2 il bonus d'attacco di ogni divisione alleata;
Potenziamento Aereo (costo = 2 gettoni; durata = 2 turni). Aumenta di +3 il bonus d'attacco di ogni divisione aerea alleata;
Addestramento Intensivo (costo = 1 gettone; durata = 1 turno). Aumenta di +2 il bonus d'attacco di ogni divisione di fanteria alleata;
Propaganda Alleata (costo = 2 gettoni; durata = 3 turni). Diminuisce di -1 il bonus d'attacco di ogni divisione meccanizzata e corazzata nemica.
Non si può usare più di una proprietà speciale nello stesso turno.

Vittoria e sconfitta
I giocatori che perdono ogni divisione a loro disposizione e non sono più in grado di crearne altre hanno perso. Vince, naturalmente, colui che risulta vittorioso su tutti quanti gli altri giocatori. Attenzione: i giocatori che hanno perduto possono rinascere per mano del proprio alleato, sempre che costui lo desideri: per farlo basta pagare una somma di 15 gettoni. Il giocatore può rinascere solo in una nazione alleata, scelta da lui stesso o in accordo con l'alleato.

Turni
Ad ogni turno è necessario chiarire il proprio capitale e specificare le proprie mosse. È gradito anche un breve riassunto delle divisioni schierate sui fronti più caldi. Un esempio può essere:
Ho 9 monete.
Compero una divisione corazzate e la sposto in Francia, conquistandola;
fortifico la Francia con difese terrestri per un gettone e la converto per altri quattro;
sposto le due divisioni meccanizzate dall'Austria all'Ungheria.
Passo.

Edited by L.A.Morselli - 12/8/2008, 14:39
 
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