Regole armi da mischia e da fuoco.

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view post Posted on 6/2/2013, 12:31
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Svalvolato Alanoide di Classe Buttseks

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Quando si è in possesso dell'amueto di pandora, si possono creare tutte le armi da fuoco e da mischia che si vuole sin dall'inizio.
Sono comunque richiesti i talenti appositi per sapere usare le armi create.
Resta il fatto però che l'amuleto saprà sempre adattare le armi alle vostre esigenze, ed è per questo che i malus derivati dal non avere talenti vengono armotizzati:
Se si crea un'arma dall'amuleto senza avere l'addestramento si ha i seguenti malus.
Amuleto cittadino: il normale -20
Amuleto Militare: -10
Amuleto dorato: +0 (annulla tutto il malus potendo creare a vasta scala qualsiasi tipo di arma senza limitazioni)
Se invece si hanno i talenti appositi per usare le armi create dall'amuleto, non solo non si avrà più malus, ma si avrà anche dei bonus.
Amuleto cittadino: +0 (normale)
Amuleto militare: +10 (questo significa che si avrà SEMPRE un +10 alla balistica o alla weapon skill con armi che si sa usare, c'è da tenere sempre a mente)
Amuleto dorato: +20 (idem)
Si può avere un talento che fa in modo di avere automaticamente tutti gli addestramenti a ogni tipo di arma creata con l'amuleto (non conta per armi che non siano creati dall'amuleto).

Ogni arma che può creare l'amuleto ha tre diversi tipi di potenza, che sono ordinati semplicemente come:
Potenza 1, Potenza 2, Potenza 3.

Potenza 1: È la potenza normale che si usa di solito, senza dare altre caratteristiche in più all'arma. Questo vale sia per armi da fuoco che per armi da mischia.

Potenza 2: L'arma viene caricata di energia magica prodotta dall'amuleto stesso che conferisce maggiore potenza e effetti più devastanti ai colpi, ogniarma caricata di potenza 2 si può notare grazie ad una luce viva che si crea sull'arma. La potenza 2 conferisce un +1 ai danni e un +1 alla penetrazione. Inoltre, qualunque bersaglio sia colpito da un colpo a potenza 2 è tenuto a fare un test di resistenza (normale se a distanza, contrapposto alla forza se in mischia) oppure essere sbalzato via dalla violenza del colpo (1d5 metri se per via di armi da fuoco 1d5+S se per via di armi da mischia).
N.b: Il danno causato, a qualsiasi persona o cosa che non ha a che fare con amuleto o poteri demoniaci, viene raddoppiato.

Potenza 3: Ogni arma caricata con questa potenza acquisisce un potere distruttivo fuori dalla norma
capace di abbattere anche interi edifici se usata adeguatamente. Un'arma caricata con Potenza 3 si può riconoscere grazie ad una luce intensa quasi abbagliante che viene scaturita dall'arma usata. Ogni arma con potenza 3 acquisisice un +2 ai danni e un +2 alla penetrazione.
Inoltre l'arma guadagna qualità in particolari a secondo del tipo di arma usato:
Impatto: Blast (1 per armi da fuoco, 1xS per armi da mischia)
Rending e Esplosivo: Lacerante
Energia: Flame
Questo resta in comune sia con armi da fuoco che da mischia.
Ci sono anche effetti secondari che avvengono utilizzando la potenza 3, che variano dal tipo di arma che si utilizza:
Arma da mischia: Con la potenza 3 si può attaccare in mischia anche alla distanza come se fosse un'arma da fuoco ma contando sempre la WS. Il range è dato dal bonus WSx5. Questo è possibile tramite un'onda d'urto provocata dalla stessa arma che è capace di tagliare di netto muri di cemento.
Il danno è quello usuale dell'arma più la forza, contando anche il bonus al danno e pen dato dalla potenza 3.
Se si effettua un attacco in mischia vero e proprio con la potenza 3, le onde d'urto si ripercuotono sul nemico danneggiandolo una seconda volta. Questo significa che se un attacco in mischia va a buon fine, subito dopo aver calcolato i danni si riapplicano gli stessi danni una seconda volta (contando sempre resistenza e armatura) inoltre il nemico è tenuto ad effettuare un test di resistenza -10 contrapposto a forza +0 oppure essere sbalzato via di 1d5+S.

Armi da fuoco: Per le armi da fuoco la potenza 3 ragiona in modo differente. Tutti i bonus dovuti alla potenza 2 si riapplicano nella potenza 3, dove però il danno e la pen all'arma aumenta di 2 al posto di 1. In aggiunta, il nemico è tenuto ad effettuare un test di resistenza +0 per OGNI proiettile di lv 3 che lo ferisce oppure soffrire 1d5 nella tabella dell'index terribilis. Nel caso il colpo non gli conferisca danno, il nemico è tenuto lo stesso ad effettuare un test di resistenza oppure subire 1d5 danni non scalabili da nulla. Vale anche per i veicoli dove però il test di resistenza è sostituito con un secondo test di BS (con gli stessi bonus) da parte di chi ha inferto il colpo.
Nel caso un nemico si immune ai danni critici riceverà un punto fatica, nel caso sia immune anche alla fatica riceverà solo il 1d5 danni non scalabili da nulla anche se il proiettile lo ha ferito.
Il danno causato, a qualsiasi persona o cosa che non ha a che fare con amuleto o poteri demoniaci, viene triplicato.

Usare i 3 diversi tipi di potenza è direttamente proporzionale all'Add all'amuleto di pandora.
LV 1 si potrà usare solo la potenza 1 con un +0
LV 2 Potenza 1 +0 Potenza 2 -20
Lv 3 Potenza 1 +0, Potenza 2 -10, Potenza 3 -20
Lv 4 Potenza 1 +10, Potenza 2 +0, Potenza 3 -10
Lv 5 Potenza 1 +20, Potenza 2 +10, Potenza 3 +0

Edited by Alan 91 - 1/5/2013, 15:45
 
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Terröre
view post Posted on 6/2/2013, 12:57




The Amulet of kings!
 
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